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第812章 自由神你不懂什么是肝什么是命

“转念一下,自由神在蹭大道的热度,这样是不是好多了!”

……

显然,因为自由神搞得这波是有备而来,第二天《CS:GO:全球攻势》的热度显然差了一些。

但在林羡的心里,这并不妨碍什么。

这得是多气才能想出这样的蠢法子?

也对,黑红也是红。

谁说不是呢?

摆明了这款游戏就是冲着大道,冲着《阴阳师》来的。

虽说到现在《阴阳师》开服两个月了。

加上之前预热的时间,自由神的实力,三个月的时间赶制一部回合制卡牌手游并不是难事!

不论是自由神的美术底蕴,工程组能力,还是策划组脑力,又或是钞能力而言。

拿出一款表面能够对标大道《阴阳师》的同款竞品手游而言,三个月,加加班真的够了。

但也只是表面。

林羡不是没有看过宣传,说得真好听,就差直接开唱!

但是他也不是个傻子!

两辈子经验加起来,这种事情在上辈子出现的还少吗?

在这种以赶工目的诞生的手游,后面有多少空子可钻?

或者说,直接就是个满目疮痍的产品,四处透风!

《阴阳师》的成功基础是从美术开始。

有了这个0到1的成功,才能到2。

之后是复杂宏大的剧情框架,撑起了整个世界观。

随后是抽丝剥茧的主线,逐步刻画角色形象,让其鲜活明亮真正的活在玩家的心中,将角色的故事带进玩家的生活,与之融合。

毕竟玩家也是人类,人类都是视觉动物。

美,才想玩。

想玩之后,要一直玩,那就得看游戏质量了!

这可是多方面的。

虽说业内有梗传,美工骑着策划上班,开发与产品经理狗都不开腔等等。

意思不过是调侃各个部门“业务能力不平衡”罢了。

美有许多种,审美各不相同。

可以出很多种角色,各色各样各种性格风格的美人。

但是主线剧情决定一款游戏的格局高度。

而游戏内各种玩法活动数值决定玩家是去是留。

反而,一开始的美术能力,是为游戏托底用的!

一款游戏做的长不长,从来不是美术能够一锤定音的!

游戏的寿命与流水挂钩。

流水的来源是游戏内各项数值卡点让玩家努力,但不至于跑路!

这是分寸。

这是让玩家体验到爽感的来源。

没有爽感的游戏算什么好玩的游戏?

深度要有,道理要有,格局要有!

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