第812章 自由神你不懂什么是肝什么是命
“转念一下,自由神在蹭大道的热度,这样是不是好多了!”
……
显然,因为自由神搞得这波是有备而来,第二天《CS:GO:全球攻势》的热度显然差了一些。
但在林羡的心里,这并不妨碍什么。
这得是多气才能想出这样的蠢法子?
也对,黑红也是红。
谁说不是呢?
摆明了这款游戏就是冲着大道,冲着《阴阳师》来的。
虽说到现在《阴阳师》开服两个月了。
加上之前预热的时间,自由神的实力,三个月的时间赶制一部回合制卡牌手游并不是难事!
不论是自由神的美术底蕴,工程组能力,还是策划组脑力,又或是钞能力而言。
拿出一款表面能够对标大道《阴阳师》的同款竞品手游而言,三个月,加加班真的够了。
但也只是表面。
林羡不是没有看过宣传,说得真好听,就差直接开唱!
但是他也不是个傻子!
两辈子经验加起来,这种事情在上辈子出现的还少吗?
在这种以赶工目的诞生的手游,后面有多少空子可钻?
或者说,直接就是个满目疮痍的产品,四处透风!
《阴阳师》的成功基础是从美术开始。
有了这个0到1的成功,才能到2。
之后是复杂宏大的剧情框架,撑起了整个世界观。
随后是抽丝剥茧的主线,逐步刻画角色形象,让其鲜活明亮真正的活在玩家的心中,将角色的故事带进玩家的生活,与之融合。
毕竟玩家也是人类,人类都是视觉动物。
美,才想玩。
想玩之后,要一直玩,那就得看游戏质量了!
这可是多方面的。
虽说业内有梗传,美工骑着策划上班,开发与产品经理狗都不开腔等等。
意思不过是调侃各个部门“业务能力不平衡”罢了。
美有许多种,审美各不相同。
可以出很多种角色,各色各样各种性格风格的美人。
但是主线剧情决定一款游戏的格局高度。
而游戏内各种玩法活动数值决定玩家是去是留。
反而,一开始的美术能力,是为游戏托底用的!
一款游戏做的长不长,从来不是美术能够一锤定音的!
游戏的寿命与流水挂钩。
流水的来源是游戏内各项数值卡点让玩家努力,但不至于跑路!
这是分寸。
这是让玩家体验到爽感的来源。
没有爽感的游戏算什么好玩的游戏?
深度要有,道理要有,格局要有!

