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第十四章 《命运石之门》

“喂?社长?”

“小岛,有开发新作的打算吗?”两仪虚问道,手指在办公桌上不停地敲打着。

“新作?您是指的《合金装备》系列的新作吗?”小岛秀夫一愣,然后奇怪地问道。

“呀...怎么说新作也没这么快就开发,虽然我很想看到《合金装备》系列的新作,但毕竟游戏不是大白菜,出的这么快对销量有影响的,我是想问你,有没有开发新一系列的游戏打算。”

两仪虚呵呵笑了笑,然后向小岛秀夫说道。

“新系列的游戏吗?让我想想...社长市场的定位是?”小岛秀夫右手撑着下巴,想了想然后问道。

“主要市场是欧美,针对他们的来推出一款游戏。”两仪虚用后仰的方式躺在旋转椅上,然后说道。

“针对欧美市场吗?”小岛秀夫摸了摸下巴,“或许德尔·托罗能帮上忙。”

“德尔·托罗...啊,是你请来帮忙的那个朋友吧,他好像是《环太平洋》的导演?”两仪虚坐直问道。

“是的,他对游戏电影化来说,有一套自己的理解,或许他能帮助我寻找到下一个新作的灵感。”小岛秀夫点头道,之前德尔·托罗也有参与《寂静岭PT》的制作,并且他还是小岛秀夫的朋友,两仪虚点了点头。

“虽然不是说我在要求你,但是时找出灵感写出策划这种事情,我还是希望你越早完成越好。”两仪虚嘱咐了一下,灵感这种东西越是急,越是想不出来。

所以两仪虚也没催他,只是稍微嘱咐了一下。

“嗨,我会尽快的。”小岛秀夫点头道。

挂断了电话之后,两仪虚挑了挑眉,虽然说不急,但是现在也不能只选择等待。

欧美那边,需要更多的线下以及线上活动,扩大Dawn在欧美的影响力已经玩家群体。

现在Dawn的主要游戏库都需要Xbox化,这需要一定的时间来完成,对现在的Dawn来说,在欧美依旧是依靠自己包括与微软长期合作的那些第三方开发商,这才是最大的问题,游戏库不充盈。

需要催一催第三方开发商了,当然,这个工作交给公关部雪之下阳乃来做。

另外,《巧克力与香子兰》的发售也有一段时间了,Dawn差不多又该捡起老本行了,不过这次不是美少女万华镜或者巧克力与香子兰的续作了,推了这么多拔作,也该来一个正经的了。

比如——《命运石之门》。

没错,上来就上神作,继白学之后,还有什么能让玩家觉得Dawn依旧在进步呢?

答案是:《命运石之门》。

要制作拔作就要最黄暴,最能让玩家射爆的游戏,要制作正经向galgame就要制作神作、最能让玩家惊叹的游戏。

《命运石之门》就很符合两仪虚的要求。

虽然....《命运石之门》有一个很致命的缺点,那就是舍弃游戏前期的快节奏来获取游戏后期的节奏大爆炸以达到先抑后扬的目的。

在游戏的前期,很多玩家会因为凶真的中二病发言、颓废的日常、一群人凑在一起不知道在干些什么的剧情搞得懵逼不已,这导致很多人都在第一次的时候没有一直玩下去。

这个问题改编成动画的《命运石之门》同样有,但是在后期被极快节奏所带动的震撼感也是无可比拟的。

所以即便知道《命运石之门》有这个缺点,两仪虚也是不会改正的。

其他...好像没什么缺点了。

独特的、符合角色以及作品的画风,以及赞的不能再赞的BGM,其次,令人从内心深处感到震撼的强大剧情。

和《弹丸论破》一样,《命运石之门》也是推理游戏。

但是比起以往那些需要降智商才能玩得愉快的推理游戏,虽然《弹丸论破》在两仪虚的督促下尽量避开了这一点,却也不算很完美。

不过《命运石之门》就不同了,它会故意放出漏洞让玩家猜疑,等到玩家忍不住想要吐槽一句,“我都想到了你们怎么还没想到”的时候,再用和玩家完全不同的答案来刷新玩家的智商。

然后玩家们就会对制作人以及编剧佩服的五体投地。

这个游戏最重要的就是先抑后扬的手段,一开始就说了,《命运石之门》前期的节奏比较慢,而且塑造了一种极其不靠谱的主角——凤凰园凶真(冈部伦太郎)。

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