那么,如何才能一举打破花雨队的节奏呢?
火锅队最常采用的战术就是“双死、双控、一卡速”。通过一定回合的运营,达到在某一回合双杀对手并且同时控住对手两个高速单位的局面。如此,对方最后剩下的速度最慢的那个角色,在下个回合几乎是必死的。然后,再逆向逐个击杀对方剩余的两个角色。虽然空城祭中现在已经出现了有治疗能力的灵宠,但灵宠们仍然不具备拉人的能力。而且,有很大一部分控制效果并不是靠伤害或治疗就可以摆脱的。
那么,火锅队仅凭两个输出人物加上五只灵宠,如何能够完成自己的战术呢?
其一,浮华后的伤自己可以独立完成一项点杀任务。只要之前对同一目标累积足够多的咒术伤害,即使该单位的生命值已经回满,元素的呼唤也具有一击必杀的能力。
其二,火锅侠对每个敌方角色也有一次高爆发的机会。连环炎弹近似于法术版的“决崩”,可以对目标连续发射炎弹攻击直至自己灵气耗尽。但是,在每一发炎弹命中的同时,也会为目标提高耐火值。通俗点讲,就是“越打越不痛”。而且,连环炎弹为敌方单位附加的耐火值会持续到本场比赛结束。也就是说,即使连环炎弹已经全部发射完毕,己方接下来的其他火系伤害同样会受到敌方耐火值的影响。因此,连环炎弹这个终极觉醒可不是可以随随便便使用的。即使技能的冷却已好,大多数人也只会掐着不放。尤其是像花雨队这种拥有多个火系法术输出点的队伍,如果贪图一时的爆发而没能一举击溃对手的话,比赛后半程的输出就会非常乏力。
对于同一个势力的特点,不同的玩家有不同的理解也是正常的。花雨队选择优先利用离火势力的两点集火,火锅队则选择优先利用离火势力的一次性爆发。两种选择本没有绝对的优劣之分。只是今天花雨队没能完全施展开自己的手段,而火锅队抓住了难得的机会。
最终,两队的比赛在第32回合画上了句号。和顺·火锅以全部击倒敌方角色的方式获得了胜利。
赛后,从解说员到各种评论员,给出的最多的评价就是“保守”。当然,这里的“保守”肯定是说花雨队。或者说,是火锅队大胆的战术让花雨队显得有些保守了。
观众们在上帝视角看来,火锅队在本场比赛采用的战术,花雨队同样可以使用。在他们看来,花雨队有三个输出角色,甚至可以打出更夸张的效果,比如“在一个回合内造成双控+三死”之类的。
但这些观众们忽略了一些看似不太重要的细节。火锅队之所以能够打出双杀,第一输出核心其实是浮华后的伤,第二输出核心才是火锅侠。浮华后的伤是真真正正完成了单杀。火锅侠却是在本方灵宠参与集火的情况下才击杀了目标。在实战当中,花雨队场上最多也才有五只灵宠,一旦选择双杀或三杀,输出必然会分散。若只是杀一人带清一宠,那还够用,而且失败也没有太大的风险。但要同时击杀三名人物角色,花雨队的输出就显得有些勉强了。
另外,花雨队的控制手段与火锅队不同。花雨队的控制手段虽然成功率较高,但控制的回合数太短。这也使得他们不愿意在那个时候冒险使用连环炎弹进行点杀。
面对一些玩家的质疑,花雨队的队长“隔岸观火”很无耻地表示“你行你上”。这大概是作为一名输家能够使用的最无耻的借口了。
隔岸观火本人当然只是懒得跟无关紧要的人去解释。然而,广大玩家们可不买他的帐。不管是通过任何渠道发声,亦或只是在自己内心想想,很多玩家都有一个共同的观点。
“如果我有一个跟你条件相同的角色(账号),我肯定比你走得更远。”人们所想,大抵就是如此。
事实真的如这些玩家想象的那样吗?谁都觉得自己有理,可又都没有机会验证。所以,一切仍只能是空谈。

